XVII : Au fil de l'âme

 

XVII : au fil de l'âme est un jeu de rôle original de Bastien Lyonnet et Marc Aubert, qui mêle habilement le style de cape et d'épée avec le surnaturel. Il prend pour décor l'Europe ésotérique et historique du XVIIème siècle et principalement la France où les joueurs incarnent des hommes et des femmes oubliés de l'histoire qui se découvrent soudainement accompagnés d'un esprit immortel parfois millénaire. Entre la peur de la découverte, la cohabitation avec la conscience, pas toujours bienveillante, qui les habite à présent et les complots anciens, les joueurs découvriront que le grand siècle qu'ils croyaient connaître est bien plus menaçant que ne l'ont relaté les livres d'histoire.

Avec un système de jeu fluide, dynamique et complet, facile d'accès même pour les débutants, qui donne la part belle au panache, à l'action comme à la discussion, XVII permet en particulier de gérer avec précision les actions multiples et les différentes écoles d'escrime, rendant les duels mortels et impressionnants. Le livre de jeu vous ouvre un large univers riche en aventures excitantes, en scènes dramatiques, en ennemis mortels et en récits historiques revisitées sous le prisme des esprits.

Le livre de XVII : au fil de l'âme sera la première pierre d'une large gamme, basée sur l'histoire et les phénomènes obscurs. De nombreux recueils de scénarios et suppléments de qualité viendront la compléter rapidement, les deux auteurs ayant travaillé des années leur jeu.

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Afin de découvrir le mystérieux univers des deux auteurs, vous pouvez télécharger gratuitement le kit découverte qui vous propose un résumé du jeu, une version allégée des règles, une approche des esprits, un scénario qui emmènera les joueurs dans Orléans à la poursuite de criminels pas si habituels que çà et 5 personnages prétirés prêts à découper pour jouer immédiatement.

 

 

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Siècle des mousquetaires, le XVIIème est une période propice à l'aventure. Aussi, enfilez vos bottes hautes, mettez votre plus beau chapeau de feutre, et glissez votre rapière à votre côté avant d'aller provoquer les faquins et vilains dans des défis de rimes ou d'escrime. XVII : Au fil de l’âme est un jeu plein de panache, certes, mais c'est aussi un jeu mystérieux où le surnaturel et les luttes de pouvoir quasi éternelles se cachent partout, à tous les niveaux.

XVII : au fil de l'âme, s'appuie sur l'Histoire, sur les grands évènements et les grands Hommes du siècle afin de donner de grands scénarii et des parties mémorables, même si, souvent, le maître du jeu et les joueurs sortiront du cadre de la vérité pour revoir l'Histoire du XVIIème siècle après un début de partie historique et réaliste.

Le livre de jeu contient une très impressionnante partie rassemblant toutes les informations nécessaires pour mieux connaître cette période de l'Histoire et permettre d'y jouer et d'y mener des parties détaillées, historiquement justes et pleines de possibilités d'aventures. Le milieu du siècle, le décor du jeu, est riche en luttes de pouvoir entre les différentes puissances européennes, en événements fastueux comme l'avènement de Louis XIV et en guerres de frontières ou civiles, comme La Fronde.

Les personnages

Les personnages auront de nombreux objectifs et problèmes de par la nature même de leur compagnon éthéré. Ils vont tout d'abord devoir cohabiter avec l'esprit qui a élu domicile dans leur corps. Ce sera leur objectif principal s'ils veulent survivre et éviter le bûcher. Heureusement, au début, l'esprit ne devrait pas être agressif à moins que le joueur ne cherche à l'énerver en contredisant ses buts.

Les motivations des joueurs seront variées et ils pourront les choisir librement, mais il est important, dans XVII : Au fil de l’âme, de jouer des personnages ambitieux. On incarne des individus ayant accès à une puissance rare et subtile, cédée par l'entité, qu'il faudra mettre à profit.

De nombreux objectifs sont proposés aux joueurs et il en existe bien plus : explorer le nouveau monde et agrandir la Nouvelle France, détruire l'empire espagnol, lutter contre le protestantisme et le jansénisme pour restaurer la vraie foi (ou inversement, ou encore d'autres religions, selon les envies des joueurs), assurer la domination de la France sur le monde, devenir cardinal ou diriger le pays, épouser la reine d'Angleterre, libérer l'Irlande du joug anglais, repousser les turcs par delà le Bosphore et restaurer Byzance, instaurer une nouvelle dynastie en prenant le parti des Frondeurs contre Louis XIV et Mazarin, etc.
Le contexte historique et politique permet toutes les prises de parti possibles et imaginables.

Un autre objectif, peut-être bien vital, sera bien sûr d'en apprendre plus sur les esprits eux-mêmes. Quelle est leur vraie nature ? Telle est naturellement la grande question et l’un des mystères du jeu. Les joueurs découvriront petit à petit des indices sur les esprits, les leurs, leurs alliés et ceux qui s'opposent à eux. D'où viennent-ils ? Comment naissent-ils ? Quel est leur but ? Tout ceci fait partie du grand secret qui plane sur le jeu et sur tout le monde du XVIIème siècle.

Près de 50 professions vous permettent de jouer un personnage vivant à cette époque comme un vicaire, un bretteur, un malandrin ou un écrivain de rue. Un joueur inspiré peut également inventer sa propre activité, si elle n'est pas couverte par les règles.

Des personnages prétirés vous donnent enfin la possibilité de jouer immédiatement.

Chaque personnage est défini par ses attributs, au nombre de cinq : Adresse, Corps, Intellect, Bagout, Perspicacité et enfin un sixième attribut lié à la possession et au surnaturel qui lui permet plus ou moins de partager les pouvoirs de l'esprit qui l'accompagne. Les personnages disposent aussi de compétences qu'ils ont acquises tout au long de leur vie, via l'apprentissage ou la pratique de leurs métiers. Chacune d'entre elle est liée à un attribut.

Quand un personnage effectue une action, la valeur d'attribut représente le nombre de D6 que le joueur va lancer et additionner, celle de compétence est additionnée au résultat. Pour savoir si ce jet est réussi, on compare le résultat à un seuil déterminé par le MJ en fonction de la difficulté de l'action.

Parmi ces dés, il y en a un qui est "ouvert", déterminé avant le jet. Quand ce dé donne un 6, le joueur additionne et relance. Il le relance encore s'il réalise un autre 6, et ainsi de suite.

Tout l'intérêt du système réside dans le fait qu'il permet de déterminer spontanément et d'un simple regard le nombre d'actions que chaque personnage peut entreprendre en un tour de jeu, selon ses compétences. En effet, le système est conçu spécialement pour gérer des combats fluides et virevoltants et, selon ses points forts, votre personnage pourra choisir d'enchaîner attaque sur attaque ou de parer tous les coups de ses adversaires.

 

Le jeu se présente en deux parties, l'une pour les joueurs, l'autre pour le Maître de Jeu.

La section Joueurs vous propose :

Chapitre 1 : Journal du professeur
Une nouvelle d'un scientifique pragmatique sur sa propre possession.

Chapitre 2 : Incarner un possédé en plein XVIIème
Présentation du problème et conseils pour les joueurs.

Chapitre 3 : Le système de jeu
Toutes les règles sont rassemblées ici : les bases, le combat, les nombreuses défenses, les critiques, le Panache, l'escrime, les compétences et même des règles optionnelles pointues comme la parade complète ou l'allonge des armes.

Chapitre 4 : Création d'un possédé
Tous les aspects des personnages sont présentés : Classe sociale, nation, religion, métier, créer sa propre profession.

Chapitre 5 : Avantages et DĂ©savantages
Affinez votre personnage et donnez-lui un petit supplément de vie.

Chapitre 6 : L'équarrisseur de la Guillotière
Une nouvelle sombre.

Chapitre 7 : Les Esprits
Un long chapitre sur tous les aspects du compagnon surnaturel des joueurs : nature de l'esprit, personnalité, lien entre le personnage et l'esprit, Pouvoir et Contrôle de soi, la mésentente avec l'esprit...

Chapitre 8 : Domaines de pouvoirs et Sortilèges
Toutes les règles de magie et les sorts accessibles aux personnages : matière, sens, âme et surnaturel.

Chapitre 9 : Evolution
Les différentes possibilités d'améliorer son personnage avec le temps.

La section Maître de Jeu vous propose :

Chapitre 10 : Rimes et escrime
Une nouvelle pour se plonger immédiatement dans l'ambiance particulière du jeu.

Chapitre 11 : L'Europe du XVIIème siècle
Ce premier chapitre rappelle le contexte de la société, le régime monarchique, l'habillement, l'armement, la justice, les croyances populaire et enfin la géopolitique de l'époque.

Chapitre 12 : Paris 1648
Panorama de la capitale de la France : géographie, institutions, la cité et l'université, religion, duels, libertinage, théâtre, etc. Tous les aspects importants sont abordés pour redécouvrir Paris au milieu du siècle.

Chapitre 13 : Dans le monde des esprits
Découvrez les compagnons des joueurs, mais aussi les Abominations, comment s'opère la Fusion, les différentes personnalités, les actes des esprits et les moyens d'établir une confiance durable avec eux.

Ce chapitre dévoile également les différents clans existants, car les esprits se regroupent parfois par intérêt mutuel. On y découvre de nombreuses personnalités secrètement possédées. D'autres entités sont également décrites. Enfin, cette partie se termine sur les chasseurs de possédés et leurs sortilèges.

Chapitre 14 : Rituels
Les esprits ont un savoir occulte vaste et puissant Les rituels magiques que tout un chacun peut apprendre d'un compagnon éthéré, sont largement couvert ici.

Chapitre 15 : Aux côtés du Créateur
Ce chapitre, destiné au MJ, propose de nombreux conseils et pistes pour préparer un scénario et exploiter au mieux l'aspect historique. De nombreuses recommandations permettent de mieux cerner les objectifs du MJ comme des joueurs et des astuces de gestion d'une partie de jeu de rôle.

Chapitre 16 : Scénarios
Six parties complètes permettent de jouer tout de suite. Un scénario d'initiation, assez court mais plein d'action est suivi d'une aventure palpitante plus longue. Une campagne intégrale en quatres parties termine l'ouvrage.

Annexes



 

     



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